我做游戏是为了吓哭玩家

第九十五章 游戏的原本剧情和改动方向

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但这个平行世界的玩家并没有这么好运。

他们才刚刚接触收容物的概念,所以要是原封不动的搬游戏,只会适得其反,让他们玩的一脸懵逼。

说不定进游戏后就会让他们产生一种,我是谁?我在那?我接下来要做什么的疑问。

所以游戏的背景和前因后果,就需要在游戏初期简单交代一下。

最好是安排个NPC来充当这个角色。

这样既可以讲述游戏设定,告知玩家收容物的危险。还可以让玩家有个伴,更快代入游戏。

孟舒在规划了初步计划后,再一次的看向了游戏。

由于名字相同的原因。

在《收容失效》的下面,还有一款《收容失效:重制版》的游戏。

两款游戏,玩法一样。

主要区别在于画面跟内容上。

前者,画质肉眼可见的糙,操作也略显别扭。但是胜在内容充足,游戏性极高,不易厌倦,还有多个结局。

后者,虽然画质和光影更有阴森恐怖的感觉。但是内容较为贫瘠,收容物也不多,可玩性一般,且没有结局所以无法通关。

这两款游戏在系统商城里的价格也相差的比较大。

《收容失效》要170000点惊吓值。

而《收容失效:重制版》只要80000点,足足少了9个W。

因此,孟舒看着两款游戏想了下,最后选择了...

我全都要!

伴随着一阵金币哗啦啦的碰撞声。

系统响起了熟悉的机械音。

【你获得了恐怖游戏《收容失效》的手把手开发教程】

【你获得了恐怖游戏《收容失效》的概念设计】

【你获得了恐怖游戏《收容失效》的VR版制作方法】

【你获得了恐怖游戏《收容失效:重制版》的手把手开发教程】

【你获得了恐怖游戏《收容失效:重制版》的概念设计】

【你获得了恐怖游戏《收容失效:重制版》的VR版制作方法】

2秒后,大脑中便冒出了一股突如其来的知识。

而孟舒,也已经习惯了这种仿若‘想起’一般的奇妙感觉。

他稍稍‘回忆’了下,便将其彻底掌握。

随即睁开眼,望向了面前的电脑。

桌面上,一个乱码的文件夹赫然出现。

那么不出意外,里面就是两款游戏的概念设计相关资料了。

一下子购买两款游戏,也让孟舒有了一种暴发户的心态。

虽然这两款游戏的惊吓值加起来还没有《面容》的一半多,但仍然挡不住他的这种感觉。

现在,系统里的惊吓值还剩17690000点。

只能说,千万身价!

移动鼠标,打开了桌面上的文件夹。

里面,还有两个用游戏名称取得新文件夹。

看着这两款游戏,孟舒轻轻一笑。

之所以连着购买两款,并不是因为钱多,也不是因为任性。

而是两款游戏在游戏地图上,差异巨大。

《收容失效》虽然好玩,但是地图却极其简陋。

虽然是基地站点的定位,但却没有任何科技和科幻的感觉。

甚至连工业建筑的感觉都没有。

明明是拥有一个如此宏大且怪诞的世界观的游戏。

但却因为技术力和引擎的关系,表现出来的画面质感让孟舒想到了3D游戏刚刚起步的年代。

无论是墙体,还是地面,又或者台阶,乃至电梯和人物模型,都充斥着一股‘干净又简约’的质感。

且大量重复使用!

玩家们在里面迷路的根本原因,就是地图被复制粘贴反复使用。

一度让人分不清哪是哪。

整个就是八九十年代的那种平面图形游戏。

而且早期版本里面,游戏还非常明亮,根本没有恐怖感觉。

但是在最新的高清版本里面,官方倒是把游戏的整体风格变的阴暗了起来,还加入了战争迷雾的效果。

就像英雄联盟一样,把玩家设置成光源,并以自己为中心,照亮周遭范围。

而这个范围之外,就是战争迷雾,玩家看不到其他人。

只有随着移动,让环境进入了自己的照亮范围,才能看到原本看不到的东西。

《收容失效》就采用了这种方法。

玩家就是一个移动光源,只能看到附近的环境。

而视距之外,则是一片漆黑。

通过这种方法,来让玩家产生步步惊心的恐惧感。

因为你根本不知道前方的漆黑中,藏着什么东西。

也算是小制作游戏当中,别出心裁的设计了。

但《收容失效:重制版》则没有这个。

得益于光影的效果,游戏已经不需要靠战争迷雾来营造恐怖感了。

本身的3D图形,加工业科幻,实现了原版游戏里没有的那种‘基地科幻’感觉。

较为精细的建模,也让危险的收容物们从外观上令人胆寒。

所以,孟舒两款游戏都购买下来的原因就很明显了。

像《天空之山》那样,保留游戏原本的玩法外,剩余的将其全部推到重制!

做出堪比现实一样的《收容失效》!

------题外话------

抱歉更晚了,因为昨晚开会到10点才下班,不过还好因为加班开会引起了我的极大不满,老板就让我今天上午休息,所以我熬夜整了2章,7000多字。抱歉啦

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