说好摆烂拍电影,年度游戏什么鬼

上架感言,和大家聊聊~

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读者老爷们,明天(8月13日)上架,兑现之前和大家的承诺,明晚7点半左右连更5章,总字数接近1.2万字,希望能小小地让大家看个爽。

和大家求个首订,小小许个愿,希望能超过500首订~

这本书之后的核心内容,依然是电影的游戏化魔改,而且不会简单地文抄照搬电影,而是会融入我自己对电影如何改游戏的理解和思考,这包括:

如何确定游戏题材和类型,进行游戏底层机制和角色成长机制设计。

如何设计关卡丶安排关卡流程,以及关卡的投放节奏。

如何将适合的脑洞玩法缝进去,深挖电影的那些小细节,还不破坏电影原本的故事质感。

如何进行叙事,尽可能让大家代入游戏玩家的视角,重新享受一遍电影世界,补充下电影没说的细节(比如接下来我要写的影武者修行)。

……

说实话,当初开书时我把这些东西全搞了一遍,惊讶地发现,这工作量不亚于写出一份相对完整的游戏策划案!

但这毕竟是小说不是策划案,所以我还要以小说的笔触脑补玩家如何根据这份策划案,从头体验到结局。

我一开始也不知道把小说这麽写到底能不能行,所以编辑建议说不如一开始就写蝙蝠侠这种高人气的IP,但我还是头铁地想拿肖申克做个实验。

亲自下笔才发现有多难。

肖申克其实就是一部情景剧,核心角色只有个位数,我想现实世界也不会有哪个厂商脑抽了想把它改编成游戏。

肖申克连载阶段,有那麽几天,作家后台被我抛弃掉的试写废稿大概和当天更新的字数持平。

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