重生1985之王牌游戏制作人

第32章 太难了

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而格斗游戏的难度则远远远超它们。(没有打错,就是远远远超...)

虽然横版过关游戏也有角色和物体碰撞的判定,比如魂斗罗中主角碰到敌人或者碰到敌人发出的子弹,都会死亡。

但是这种碰撞判定是非常简单,都是一触即发,并且是单向的。

而格斗游戏就完全不同了。

首先与其他游戏相比,格斗游戏完全改变了游戏玩法,直接由玩家对抗NPC,变成了玩家对阵玩家。

其次格斗游戏之所以叫格斗游戏,就是因为每个角色都会不同的格斗动作,不是通过角色身体碰撞接触,就直接造成伤害,而是通过使用不同的动作来触发判定,最后造成伤害。

简单来说,一般横版过关游戏中,玩家控制的角色,只要在画面中碰触到了敌人,无论哪个部位,因为产生了接触,所以直接就会进行判定,玩家受到伤害。

而在格斗游戏中,即使两个角色,头顶头接触在一起,也不会触发伤害,除非某个角色发动攻击,比如挥拳:拳头与对方发生碰撞后,触发判定,最终造成伤害。

听起来很简单,不就是增加了动作产生碰撞吗?

但是实际完全不是这么回事。

因为挥拳是一个从最开始的起手、到挥出拳头、最后收回拳头的一个完整过程。

真正造成伤害的只有中间“挥出拳头”那个动作,简单按照帧数来说。

一个完整挥拳动作是30帧,其中起手10帧,挥拳10帧,收拳也是10帧,那么真正造成伤害的就是中间的那10帧。

最初的10帧和最后的10帧并不会产生碰撞效果。

是不是觉得也不算复杂,但是这是格斗游戏,格斗游戏可是两个玩家对战。

如果同时出拳,谁应该打倒谁?

该如何设置每个角色的碰撞帧数?提前几帧造成伤害,角色可能强大到无敌,稍慢几帧角色又可能弱到爆。

而相对平衡可是格斗游戏最关键的核心。

“怪不得卡普空推出了那么多横版过关游戏后,才搞出了火遍全世界的街头霸王2,这也太难了...”

一连加了几天班,不停研究格斗游戏的刘川一阵头痛。

这还是最基础的招式判定部分,连招、硬直、浮空、力回...一想到这些格斗游戏常见的元素,刘川的头就更大了,这完全不是自己能应付来的。

看着空无一人的办公室,刘川更加抓狂了:靠!老子图什么,都特么重生了,自己还加班...

“算了,不搞了,大不了以后直接挖一个格斗游戏的制作人过来...”

刘川走出了办公室,慢慢向家里走去。

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