重生1985之王牌游戏制作人

第592章 八大护法

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“大家都知道,3D游戏和2D游戏相比,其实最根本的改变就是增加了一个Z轴!”

“游戏角色的活动空间更自由了,由‘上下左右’四方向变成了‘上下左右前后’六方向!”

“而除了移动方式的改变,另外一个要点就是视角上也有了更多的可能性,这也是最让大家头痛的问题!”

“在我们的GP主机中,为了解决角色移动和视角控制这两个问题,我们在手柄上进行了改进,新增加了两个类比摇杆,一个用来控制主角更加细致的方向移动,一个用来控制视角的转换...”

“《VR赛车》《VR战士》游戏制作时,我们都使用了固定方向的摄像机,其实不止格斗游戏和赛车游戏,在RPG和一些解谜游戏中,其实我们也可以使用这种方法,绘制一个场景,把摄像机固定下来,然后让玩家控制3D的角色进行移动,这是一种最简单的应用了...”

“而像《星之卡比》《洛克人》《恶魔城》这样的传统横版游戏,我同样可以把摄像机固定在Z轴,只利用X轴和Y轴,用3D技术制作人物和场景,做出3D效果的2D游戏来,应该会别有一番风味...”

“甚至还可以尝试通过渲染的方式,把3D角色渲染成2D的风格,这样就可以大量节省我们的美术资源,美工们不需要再绘制每一个人物动作...”

“我们同样可以把摄像机固定在角色视角上,比如在漂亮国很火的《毁灭战士》这样的FPS游戏,之前因为手柄控制的原因,绝对不可能移植到主机上,但是有了类比摇杆后,我们完全可以制作成左摇杆控制移动,右摇杆控制视角转动的形式!”

“在进一步,我们可以把摄像机向后拉伸,放到角色身后,形成第三人称射击游戏的感觉!”

“当然了,除了这些‘固定’视角的游戏,3D游戏的最大特色我觉得应该是除了可以自由移动、还应该可以自由控制转动视角。”

“在3D游戏世界中玩家可以自由的进行探索,可以自由的旋转视角,就像我们现实世界一样...”

“但是这样制作游戏,也会涉及到很多新问题,比如如何索敌、如何一边移动中一边转动视角;如何不让玩家头晕、失去方向感;如果主角在一个封闭的空间,要怎么来放置摄像机...”

......

会议室里刘川向恶龙公司的所有人制作人介绍着恶龙GP主机的新特性,蜻蜓点水般说着一些3D游戏的发展方向。

每一项刘川都没有细说,并不是刘川故意藏着掖着。

一来刘川不想表现的过于全能,更为重要的是3D游戏开发有很多方向,有很多不同的分支,很多技术其实都是有过渡性的。

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